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mardi 15 mars 2016

Roussel de Bailleul, un Normand au Levant - Acte II

Comme je l'expliquais dans mon précédent message  nous avons joués une campagne en 5 parties retraçant l’aventure au levant de Roussel de Bailleul. 

Après avoir trahi les byzantins, Roussel ce taille un territoire dans le centre de l'Anatolie. Les bandes Musulmanes étant très présente dans la région nous jouons une partie sur le scénario Champion de dieu, Normand Vs Mutatawwi'a.
La victoire de Roussel lui permet de développer sa puissance dans la région. Il est devenu une force qui compte en face d'un empire Byzantin affaibli et d'un monde musulman divisé
.
Byzance décide de réagir et le César Jean Doukas est envoyé mater le Normand. L'affrontement à lieu sur le haut Sangarios, au pont de Zompi.
La deuxième partie sera donc jouée sur le scénario "la bataille pour le pont".
Pour cette partie j'utiliserais une bande croisé, le harcèlement des mercenaires Turcomans et les charges dévastatrices des chevaliers écraseront les Byzantins et capture Jean doukas, oncle de l'empereur.

Profitant de son avantage, Roussel décide de marcher sur Byzance.
Il proclame son prisonnier Jean Doukas empereur, traverse la Bithynie et fait le siège de Chrysopolis en face de Constantinople. 
Pour retracer ce troisième affrontement, nous jouons le scénario "l'escorte". 
La fin de ce message est consacré à un rapide compte rendu de cette bataille, qui voit la victoire des byzantins.

La quatrième parties voit l'affrontement des croisés de Roussel et d'une bande de Sarrasins.
En effet en 1074 pour empêcher les conquêtes du Normand, l'empereur Michel VII cède des provinces au seldjoukides en échange de leurs aides. Qutulmish marche vers les positions de Roussel.
La partie ce joue sur le scénario "Le défi". Le Turc remporte une brillante victoire ou les naffatun feront de terrible dégâts chez les normands.

Roussel ce trouve particulièrement affaibli suite à cette défaite. Byzance décide de porter un coup définitif à la menace. Une armée est confiée à un nouveau général. Alexis Comnène rattrape le normand dans la région d'Amasia.
La partie ce joue sur le scénario "Le combat des chefs" et oppose une bande byzantines à une bande espagnol (ceci représentant le fait que l'armée de Roussel est de plus en plus mélangé avec des troupes locales...ou TGCM!!!).
C'est le dernier affrontement de la campagne. Il y a deux victoires dans chaque camp, c'est la bataille décisive!
Et on fini sur un pôv' match nul...

Historiquement un nouveau capitaine Turc Tutakh arrive en Anatolie à ce moment. Alexis et Roussel cherche son alliance et c'est le Byzantin qui conclu un pacte avec le Turc, signant définitivement la fin de l’aventurier normand.
Mais comme c'est notre Saga, nous décidons de poursuivre la campagne.
La "non victoire" du Général Byzantin, entraine le turc Tutakh à faire alliance avec Roussel.
La suite de cette campagne ce jouera sur carte.



La Bataille de Chrysopolis
Les Byzantins cherche à ravitailler Chrysopolis

  Les normands (joués en croisés) de Roussel sont en position

La charge des chevaliers détruits un premier bagage

Les byzantins ce préparent pour contourner la ligne adverse

Les gardes à cheval byzantins tombent sous les flèches

Les hommes de Roussel ce repositionnent

Les pertes sont sévères chez les byzantins, tout les dés saga sont sacrifiés pour permettre la sortie d'un des bagages

Les mercenaires des steppes ce sacrifient pour bloquer la route aux croisés

Malgré des pertes très supérieur, le général Byzantin parvient à faire sortir le deuxieme bagage.
Victoire! Chrysopolis est ravitaillé et ne tombera pas...




dimanche 20 septembre 2015

Roussel de Bailleul, un Normand au Levant - Acte I

Nous sommes en 1073, quelque part en Anatolie...
Roussel de Bailleul est un normand qui a longtemps servi comme mercenaire les Byzantins.
Il a vu la situation de guerre en Anatolie entre Turc et Byzantins. C'est la même situation qui a permit aux Normands de ce tailler un royaume en Sicile.
Il sait, il a combattu là bas et il a appris.
Il sait qu'un homme résolu peut réaliser de grande chose...

Anatolie en 1076

Nous allons jouer une campagne en cinq actes retraçant l'histoire de Roussel de Bailleuil ( la page wiki pedia).
Les règles sont simple, une victoire et/ou la mort du chef adverse permettra une relance d'un dé Saga pour la partie suivante.
Pour varier le plaisir et tester différente Bande, les affrontements seront les suivants :
1*Normands contre Mutatawwi'a
2*Normands contre Byzantins
3*Croisés contre Byzantins
4*Croisés contre Sarrasins
5*Espagnols contre Byzantins

Je jouerai les forces de Roussel et Albedo dirigera les adversaires du Normand.


En 1073 donc, Roussel ce révolte contre l'empire et ce mit à conquérir "pour son propre compte la Lycaonie (région d'Iconium) et la Galatie (région d'Angora), attaquant les Byzantins aussi bien que les Turcs" (R. Grousset - Histoire des croisades).

Dans cette première partie nous allons voir Roussel affronter une Bande Mutatawwi'a, des fanatiques, qui pullule sur les frontières encore incertaine du monde musulman.
Le scénario joué est Champion de Dieu.

La Bande Mutatawwi'a :
Un chef
1 unité de 8 Gardes montés sur chameau (à gauche sur la photo)
3 unités de 12, 7 et 5 guerriers (de gauche à droite sur la photo)
1 unité de 8 éclaireurs Bédouins montés sur chameau (à droite sur la photo)

La bande Normandes :
1 Héros de l'âge des vikings (pour representer Roussel j'ai choisi d'utilisé le profil d'Ivo Taillefer)
1 unité de 8 gardes montés
8 guerriers (j'utiliserai mes figs de varègues... sans doute des hommes corrompu par Roussel à Byzance, pis ils sont presque cousins...)
1 unité de 8 guerriers avec arbalètes
1 unité de levée avec arcs

Un mot sur la table et la stratégie :
Nous utilisons les règles de Saga C&C pour le placement des décors.
Je choisi 3 éléments, une zone rocheuse et un champs que je mets dans ma zone de déploiement et un marais que je place sur la gauche.
Albedo choisi une foret qu'il place à M juste devant la zone rocheuse.
La stratégie des deux camps est clair je resterai au maximum dans la zone rocheuse multipliant les tirs sur les Mutatawwi'a. Pendant que Albedo profitant du couvert de la foret rapprochera ses troupes.
Premier coup de chance dans la phase de modifications du champs de bataille j'arrive à déplacer la foret, je l'écarte vers son bord de table.
Albedo vise le cercle de pierre, mais n'obtient rien.


 Tour 1 :
Albedo gagne l'initiative.
Je place mes 3 dés saga en Bonus d'attaque.
Mon adversaire décide une seul attaque avec son unité de sept guerriers sur mes levées.
Pour cela il met tout ses dés saga dans cette attaque (En capacité Saga il utilise Charge suicidaire avec plein de bonus après un triple mouvement)
Sentant la fin pour mes levées j'utilise mon bonus qui augmente de 4 dés mon attaque.
Les dés sont lancés, malgré 9 touches je ne perd que 2 levées (après un jet de défense honteux), mais j'éradique complétement l'attaquant... ca commence très bien.

En réponse les levées avec "grêle de flèches" et "tir de volée" élimine l'unité de 5 guerriers et 2 bédouins.
En 1 tour je viens de faire perdre 2 dés Saga aux Mutatawwi'a et je mène aux points de victoire...
Ca commence vraiment très bien.


Tour 2
Albedo décide une attaque massive sur mes tireurs.
L'unité de 12 guerriers engagent les archers et ses gardes combattent les arbalétriers.
Les Bédouins font un mouvement pour changer d'ailes et pouvoir tirer sur mes guerriers à pieds.

Je perd 7 levées et 5 arbalétriers.
De plus suite à l’utilisation de la capacité Mutatawwi'a "combat à mort" mes arbalétriers sont épuisés.

La pression a changée de coté, Roussel est encerclé par les fanatiques...
Si Albedo n'a plus de dés Saga sur son plateau, mes tireurs étant très affaiblis, cela va ca jouer au corps à corps.
Problème ce seras du cavalier contre du chameau et ca c'est pas cool:)

Ma première activation est l'attaque des guerriers sur les gardes Mutatawwi'a, même si j'espère faire 1 ou 2 pertes le but de la manœuvre est de coller une fatigue aux chameliers pour préparer l'attaque de mes chevaliers.
Sauf que l'attaque réussi très bien, je fais 5 morts chez les musulmans contre 3 pour moi.
C'est le tournant de la bataille.

De son coté Roussel "charge" les bédouins et en élimine 4, tout en ignorant la fatigue de la capacité comme d'habitude.

En utilisant "Galop" les chevaliers traversent la ligne de guerriers normands et éliminent 2 gardes adverses, sans perte de leurs coté.
J'active une 2e fois les gardes pour achever le dernier survivant et ainsi enlevé un autre dés Saga à mon adversaire...

Sauf que celui ci résiste et me tue un garde...comment dire...ZUT!
Mon chef étant seul, exposé à une attaque, je joue la prudence et le rapatrie dans ses lignes.
Ce seras ma dernière activation.

Tour 3
La dernière unité de guerriers Mutatawi'a attaque mes guerriers à pied et me font 2 pertes
Le dernier garde monté sur chameau ce repli vers son chef dans le bois.

 Les Bédouins me feront perdre 1 garde avant de ce replier dans le marais...une petite soif sans doute.

A moi de jouer, la résistance féroce des guerriers Mutatawwi'a me feront perdre 3 chevaliers, Roussel devras intervenir pour finir l'élimination de l'unité.
Cette photo (la dernière potable) montre la situation au début du tour 4.
Tentant le tout pour le tout Albedo sacrifie son dernier garde pour gagner des dés Saga et envoi son chef dans un "combat à mort" contre Roussel.
Trop fatigué et malgré 9 dés lors de la première attaque il échoue...
C'est la fin, Roussel de Bailleul est solidement installé en Anatolie.
Sa Saga ne fait que commencer;)

dimanche 23 mars 2014

[BFG] Conclusion de la campagne de Venenomix



Les forces du chaos retranchées dans les cités ruches sont indélogeable.
Bien que les forces engagées des deux cotés soient encore conséquente l’échec répété des loyalistes obligent le haut commandement à évacuer ses troupes pour les réaffecter vers d'autres fronts de l'opération Bastille.
Ordre est donné à la flotte d'évacuer les troupes de Venenomix...


A la suite de l’échec de Venenomix, nous avons joué l'évacuation des forces impériales avec une partie de BattleFleet Gothic.
Partie à 4 joueurs et 1000pts de flotte par joueurs.

Le scénario :
La navy doit sortir par le bord opposé de la table 3 de ses 6 transports.
1000pts de la Navy déployée.
La flotte chaos ce déploie.
Les transports et les derniers 1000pts de la navy ensuite.
Zone de déploiement 30cm pour la navy, 20cm pour le chaos.


La Navy

La flotte du Chaos


 Le CR de Napalm est à retouver sur le forum BFG-fr.

lundi 10 mars 2014

[Saga] Chronique Anglo-saxonne : la marche vers le Nord du Roi Athelstan : partie 2/3


Après beaucoup de retard, voici le second CR des chroniques Anglo-saxonnes du Roi Athelstan et sa marche vers le Nord pour mater les insoumis Scots et Stratchclydes. La première escarmouche a vu la défaite des Sctratchlydes. Pour les retardataires, nous jouons ici avec des règles de campagne maison (très simples, elles tiennent sur un recto).    
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Système de campagne : Cette campagne se compose de 3 escarmouches représentant les moments forts de cette marche vers le Nord du Roi Athelstan. Nous avons décidé de jouer cette campagne en 10 points d'armés pour chacun des 2 camps.    
Les forces Scots et Strathclydes      VS      Anglo-saxonnes
          1 point de héros                                      1 point de héros
          6 points de gardes                                   0 point de gardes
          3 points de guerriers                               7 points de guerriers
          0 point de levées                                     2 points de levées 


Résumé de l'escarmouche 1 : 

   - Le Roi Athelstan et ses anglo-saxons ont vaincu les Strathclydes  
   - Pertes :  Strathclydes : 2 pts de gardes + 1 pt de guerriers
                   Anglo-saxonnes : 2pts de guerriers 

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Attaquons désormais le second opus : Athelstan affronte les Scots
Cette escarmouche représente la mise au pas des troupes rebelles du Nord. En 934, il envahit le royaume d'Écosse et contraint le roi Constantin II à reconnaître son autorité. 

scénario : bataille pour le pont 
détail des troupes (construites à partir des forces restantes, voir perte escarmouche 1) :           
les forces Scots                  
 - 1 pt de héros (Roi Constantin II, joué avec les règles de Kenneth Mac Alpin)
 - 2pts de gardes                
 - 3pts de guerriers 
                                   
 les forces Anglo-saxonnes                
- 1 pt de héros (le Roi Athelstan)                   
- 3pts de guerriers     
- 2pts de levées 

Déploiement 
Le Roi Constantin II corrompt une levée anglo-saxonne qui passe à l'ennemi, les anglo-saxons lutteront donc à 5 points contre 7 points côté Ecossais, ça s'annonce bien !!  

PS : les buissons marquent les guets de la rivière
 

Les 5 points anglo-saxons sont agencés comme suit : une levée au centre entourée de 2 unités de 12 guerriers. Le Roi Athelstan rejoint l'unité de gauche.  

 
De l'autre côté les Ecossais, de gauche à droite : la levée anglo-saxonne ayant trahi son camp, 8 gardes Ecossais, le Roi Constantin II, 4 guerriers et la levée Ecossaise  
A l'autre extrémité du terrain, une unité de 12 guerriers Ecossais sont en embuscade dans un sol rocheux. Leur mission ; interdire le passage du guet qui leur fait face (cf entre les 2 buissons) 

Tour 1:
Le Roi Athelstan gagne l'initiative, il déclare une marche forcée pour toutes ses troupes.  

Les 2 unités de guerriers passent les guets pour mettre la pression sur les Ecossais. L'armée anglo-saxonne étant nettement meilleure en défense qu'en attaque, elle laisse ainsi l'adversaire déclencher les hostilités. 

Cette stratégie n'est pas sans risque. A gauche l'armée anglo-saxonne est clairement en sous nombre. Afin de protéger ses arrières la levée anglo-saxonne se colle donc à la rivière afin de dissuader l'ennemi d'aller plus loin. 
C'est un coup de bluff car l'avantage est clairement du côté Ecossais. Coup de bluff qui réussira grâce à un mauvais jet de dés SAGA des Ecossais, seules quelques flèches arriveront au contact des boucliers anglo-saxons…. 0 perte !!  

Tours 2 et 3: 

Le Roi Athlestan révèle son plan; longer la rivière pour faire la jonction avec sa seconde unité postée sur le guet de droite…cela lui prendra 2 tours.   
Pendant ce temps, les troupes Ecossaises se réorganisent. A droite, l'unité de 12 guerriers sort de la protection procurée par les rochers et avance. Au centre la levée sous l'impulsion du Roi Constantin II avance et tire. A gauche la seconde levée avance et tire. L'unité de 8 gardes Ecossais avance et passe le guet. Ils portent ainsi le danger sur la rive défendue par les anglo-saxons. 
Pendant ces deux tours de réorganisation, les capacités défensives des anglo-saxons font des miracles ("épaules contre épaules" + "chevauchement de boucliers" + qq dés en "réserve de combat"). Les unités subissent peu de pertes et sont encore assez nombreuses pour bénéficier des avantages du tableau anglo-saxons (PS : toute unité de  10 hommes au plus a des avantages considérables, sous ce seuil, la puissance de l'armée anglo-saxonne s'érode de manière inexorable)  

Tours 4,5, 6 et 7

Les Ecossais jettent toutes leur force dans la bataille. L'unité de garde, ayant passé le guet, poursuit l'unité de levée anglo-saxonne qui fuira le danger en longeant la rivière. Les 5 points de l'armée Ecossaise lancent des attaques incessantes pour déloger les anglo-saxons. Dans cette bataille sans merci, les anglo-saxons ne feront que défendre (c'est ce qu'ils font le mieux ça tombe bien) en attendant la fin du tour 7. Les anglo-saxons verront leurs forces diminuer à chaque tour, passant de 10 à 8 puis 6 hommes par unités (voir encore moins au tour 7), mais le roi Athelstan demeura indélogeable. 

Bilan : 
Les maigres forces anglo-saxonnes survivantes sur la rive Ecossaise sont suffisantes pour assurer une victoire au Roi Athelstan. Une victoire étrange où l'armée victorieuse a perdu nettement plus d'hommes que l'armée vaincue.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------Dans le système de campagne : 
l'armée Anglo-saxonne a perdu un point de guerriers, aucune perte pour l'alliance Sctratchlydes/Ecossais. 


lundi 10 février 2014

[Netepic] Venenomix, L'echec

Retour sur la campagne de Venenomix.
Nous avons fait 3 autres batailles netepic, et avons décidés d’arrêter.
Le système utilisé pour la campagne ne nous donnant pas satisfactions.

Pour mémoire :
Opération Bastille, campagne de Venenomix
1*Le débarquement des forces impériales fut une catastrophe.
2*L'imperium ne peut pas regrouper ses forces.
3*L'empire reprends l'initiative, mais la Légion Ancilla échoue à prendre la cité de  Fsuurn.
4*La Légion Titanique lance un second assaut victorieux

Des photos et des cartes des 3 dernières batailles.
Sur les cartes :
En bleu les forces du chaos, 3 armées basés sur une liste d'un dieu, plus une légion titanique (LT).
En rose les forces de l'imperium, une légion titanique (LT), des Space Marines (SM), un régiment de la Garde (GI) et un régiment de Techno-Garde (RS).


Première Bataille pour la cité de Strepolis 
Régiment Skitarii (4000pts) VS armée de Slaneesh (4000pts)

Sur le front ouest, l’avancé des titans du Chaos (4000pts) m'oblige à abandonné Fsuurn que je viens de prendre avec ma légion titaniques (2400pts)
J'attaque Strépolis sur le front est avec mon régiment de Techno-Garde.


Déploiement des armées

Les troupes de Slaneesh

Profitant du bonus de mouvement sur route, les chevaliers de Slaneesh attaquent un Ordinatus

Mouvement des troupes

Les chevaliers loyalistes viennent soutenir l'Ordinatus

Victoire du Chaos



    Strépolis reste en possession des forces de Slaneesh, malgré des pertes plus importantes

L'armée de Slaneesh est réduite à 2400pts, le régiment de Techno-Garde passent à 3100pts.
























Deuxième bataille de Strépolis
Slaneesh 2400pts VS Garde Impériale 4000pts

Profitant de l'affaiblissement des troupes Slaneeshi, la Garde lance l'assaut avec le double de troupe.





Déploiement de la Garde

Pris à revers par un titan léger du chaos, la compagnie de Leman Russ fuit le combat

Le reavers du chaos en embuscade dans strépolis

Profitant des couvert et de leur grande vitesse, les chevaliers corrompu contourne la ligne de bataille de la garde

A deux contre un la Garde échoue dans son assaut. Et ce retire avant d'être complétement anéanti...


Strépolis, après deux assauts est toujours aux mains du Chaos. L'impérium y a laissé des forces, beaucoup trop... (GI/2400pts, RS/3100pts)
L'armée de Slaneesh est en piteux états (1400pts)


L'élimination de l'armée de la Peste
Space Marines 4000pts VS Nurgle 800pts

Les forces du Chaos ne bougeant toujours pas des cités pour les fortifiées. L'armée SM engage la poursuite des restes de l'armée de Nurgle, très éprouvées après 2 batailles contre la Legio Ancilla dans Fsuurn.
La bataille à lieu dans la cité de Linua.



La table et le déploiement

Les maigre forces du chaos tiennent la petite ville

Les SM du chapitre Aqualifers préparent leurs attaquent

Assaut aérien des SM sur la ville, couvrant l'avancé du titan Reavers de soutien et des forces au sol

La progression est prudente, les Thunderhawks viennent en appui

L'armée du dieu de la peste est détruite. Les SM prennent Linua.

Bilan de la campagne
Victoire du chaos, l'imperium n'arrivant pas à prendre ou à conserver les cités objectifs.
Permettant ainsi au forces chaotiques de ce renforcer. Le chaos ayant décidé de ne pas prendre l'initiative de combat hors des cités, on considèrent que les troupes de l'impérium encore forte de plus de 10000pts contre environ 9000pts du chaos ont la possibilité de rembarquer sur leurs vaisseaux et de faire retraite sur leurs bases arrières...
Nous allons jouer une partie de BFG pour simuler cette retraite...la victoire du Chaos seras telle totale?

Bien que le système de campagne que nous avons utilisé est simple, il ne nous convient pas.
A terme on ce retrouve à faire des parties avec beaucoup trop de déséquilibre, comme notre dernière partie.
La mise en place et le déroulement aussi est très long...donc à revoir pour une future campagne.
Mais ca reste une chouette expérience de jeu:)