dimanche 5 octobre 2014

[Mousquets&Tomahawks] Bruler tout!


Partie en 300pts, initiation pour mon copain Napalm.

Il joue les anglais : 1 officier, 11 réguliers, 8 rangers avec fusils, 3x4 indiens
Je joue les Français : 1 officiers, 10 réguliers Franc-marins, 8 coureurs des bois, 4 et 5 indiens sauvages et 4 indiens avec fusils.

Objectifs&Intrigues :
Anglais : Engagement (détruire les 2/3 des troupes adverses)/Rivalité (l'officier anglais doit éliminer plus d'ennemis que l'officier français)
Français : Raid (incendier les 3 maisons)/contrecarrer l'intrigue de l'officier anglais

Les photos prisent en fin de partie.

La table, les français sont au 1er plan

 Les indiens avec fusils et les coureurs des bois ont couvert l'avancé des marins

 Les coureurs des bois après avoir éliminé 4 indiens, ferons de lourdes pertes aux réguliers anglais

Les Rogers Rangers alterneront mouvement et tirs sur la cie franche de la marine

Après avoir subit de fortes pertes suite à l'attaque au CaC de 4 indiens et aux tirs des rangers, les marins incendie 2 maisons 

Sur le flanc droit français, les indiens sauvages alliés après avoir éliminés non sans mal 4 indiens ennemis, incendie la dernière maison.

 Les pertes
Anglais : 8 indiens, 1 rangers et 6 réguliers
Français : 5 indiens et 7 marins






Objectifs&Intrigues :
Anglais :
Engagement (détruire les 2/3 des troupes adverses)/Echec
Rivalité (l'officier anglais doit éliminer plus d'ennemis que l'officier français)/Echec

Français :
Raid (incendier les 3 maisons)/Réussi
Contrecarrer l'intrigue de l'officier anglais/Réussi

Victoire Française!





dimanche 23 mars 2014

[BFG] Conclusion de la campagne de Venenomix



Les forces du chaos retranchées dans les cités ruches sont indélogeable.
Bien que les forces engagées des deux cotés soient encore conséquente l’échec répété des loyalistes obligent le haut commandement à évacuer ses troupes pour les réaffecter vers d'autres fronts de l'opération Bastille.
Ordre est donné à la flotte d'évacuer les troupes de Venenomix...


A la suite de l’échec de Venenomix, nous avons joué l'évacuation des forces impériales avec une partie de BattleFleet Gothic.
Partie à 4 joueurs et 1000pts de flotte par joueurs.

Le scénario :
La navy doit sortir par le bord opposé de la table 3 de ses 6 transports.
1000pts de la Navy déployée.
La flotte chaos ce déploie.
Les transports et les derniers 1000pts de la navy ensuite.
Zone de déploiement 30cm pour la navy, 20cm pour le chaos.


La Navy

La flotte du Chaos


 Le CR de Napalm est à retouver sur le forum BFG-fr.

lundi 10 mars 2014

[Saga] Chronique Anglo-saxonne : la marche vers le Nord du Roi Athelstan : partie 2/3


Après beaucoup de retard, voici le second CR des chroniques Anglo-saxonnes du Roi Athelstan et sa marche vers le Nord pour mater les insoumis Scots et Stratchclydes. La première escarmouche a vu la défaite des Sctratchlydes. Pour les retardataires, nous jouons ici avec des règles de campagne maison (très simples, elles tiennent sur un recto).    
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Système de campagne : Cette campagne se compose de 3 escarmouches représentant les moments forts de cette marche vers le Nord du Roi Athelstan. Nous avons décidé de jouer cette campagne en 10 points d'armés pour chacun des 2 camps.    
Les forces Scots et Strathclydes      VS      Anglo-saxonnes
          1 point de héros                                      1 point de héros
          6 points de gardes                                   0 point de gardes
          3 points de guerriers                               7 points de guerriers
          0 point de levées                                     2 points de levées 


Résumé de l'escarmouche 1 : 

   - Le Roi Athelstan et ses anglo-saxons ont vaincu les Strathclydes  
   - Pertes :  Strathclydes : 2 pts de gardes + 1 pt de guerriers
                   Anglo-saxonnes : 2pts de guerriers 

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Attaquons désormais le second opus : Athelstan affronte les Scots
Cette escarmouche représente la mise au pas des troupes rebelles du Nord. En 934, il envahit le royaume d'Écosse et contraint le roi Constantin II à reconnaître son autorité. 

scénario : bataille pour le pont 
détail des troupes (construites à partir des forces restantes, voir perte escarmouche 1) :           
les forces Scots                  
 - 1 pt de héros (Roi Constantin II, joué avec les règles de Kenneth Mac Alpin)
 - 2pts de gardes                
 - 3pts de guerriers 
                                   
 les forces Anglo-saxonnes                
- 1 pt de héros (le Roi Athelstan)                   
3pts de guerriers     
- 2pts de levées 

Déploiement 
Le Roi Constantin II corrompt une levée anglo-saxonne qui passe à l'ennemi, les anglo-saxons lutteront donc à 5 points contre 7 points côté Ecossais, ça s'annonce bien !!  

PS : les buissons marquent les guets de la rivière
 

Les 5 points anglo-saxons sont agencés comme suit : une levée au centre entourée de 2 unités de 12 guerriers. Le Roi Athelstan rejoint l'unité de gauche.  

 
De l'autre côté les Ecossais, de gauche à droite : la levée anglo-saxonne ayant trahi son camp, 8 gardes Ecossais, le Roi Constantin II, 4 guerriers et la levée Ecossaise  
A l'autre extrémité du terrain, une unité de 12 guerriers Ecossais sont en embuscade dans un sol rocheux. Leur mission ; interdire le passage du guet qui leur fait face (cf entre les 2 buissons) 

Tour 1:
Le Roi Athelstan gagne l'initiative, il déclare une marche forcée pour toutes ses troupes.  

Les 2 unités de guerriers passent les guets pour mettre la pression sur les Ecossais. L'armée anglo-saxonne étant nettement meilleure en défense qu'en attaque, elle laisse ainsi l'adversaire déclencher les hostilités. 

Cette stratégie n'est pas sans risque. A gauche l'armée anglo-saxonne est clairement en sous nombre. Afin de protéger ses arrières la levée anglo-saxonne se colle donc à la rivière afin de dissuader l'ennemi d'aller plus loin. 
C'est un coup de bluff car l'avantage est clairement du côté Ecossais. Coup de bluff qui réussira grâce à un mauvais jet de dés SAGA des Ecossais, seules quelques flèches arriveront au contact des boucliers anglo-saxons…. 0 perte !!  

Tours 2 et 3: 

Le Roi Athlestan révèle son plan; longer la rivière pour faire la jonction avec sa seconde unité postée sur le guet de droite…cela lui prendra 2 tours.   
Pendant ce temps, les troupes Ecossaises se réorganisent. A droite, l'unité de 12 guerriers sort de la protection procurée par les rochers et avance. Au centre la levée sous l'impulsion du Roi Constantin II avance et tire. A gauche la seconde levée avance et tire. L'unité de 8 gardes Ecossais avance et passe le guet. Ils portent ainsi le danger sur la rive défendue par les anglo-saxons. 
Pendant ces deux tours de réorganisation, les capacités défensives des anglo-saxons font des miracles ("épaules contre épaules" + "chevauchement de boucliers" + qq dés en "réserve de combat"). Les unités subissent peu de pertes et sont encore assez nombreuses pour bénéficier des avantages du tableau anglo-saxons (PS : toute unité de  10 hommes au plus a des avantages considérables, sous ce seuil, la puissance de l'armée anglo-saxonne s'érode de manière inexorable)  

Tours 4,5, 6 et 7

Les Ecossais jettent toutes leur force dans la bataille. L'unité de garde, ayant passé le guet, poursuit l'unité de levée anglo-saxonne qui fuira le danger en longeant la rivière. Les 5 points de l'armée Ecossaise lancent des attaques incessantes pour déloger les anglo-saxons. Dans cette bataille sans merci, les anglo-saxons ne feront que défendre (c'est ce qu'ils font le mieux ça tombe bien) en attendant la fin du tour 7. Les anglo-saxons verront leurs forces diminuer à chaque tour, passant de 10 à 8 puis 6 hommes par unités (voir encore moins au tour 7), mais le roi Athelstan demeura indélogeable. 

Bilan : 
Les maigres forces anglo-saxonnes survivantes sur la rive Ecossaise sont suffisantes pour assurer une victoire au Roi Athelstan. Une victoire étrange où l'armée victorieuse a perdu nettement plus d'hommes que l'armée vaincue.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------Dans le système de campagne : 
l'armée Anglo-saxonne a perdu un point de guerriers, aucune perte pour l'alliance Sctratchlydes/Ecossais. 


lundi 24 février 2014

[BFG] Flotte du Secteur Cadméen


Ce week end partie de BFG. Comme la table était sortie et qu'un de mes camarades avait un bon appareil photo et qu'il sait l'utilisé...
Des photos de ma flotte avec les derniers ajouts que j'ai peint (oui j'ai ressorti mes pinceaux...)
La flotte c'est vu adjoindre un cuirassé Emperor, 8 escorteurs et 6 transports.
Il y a aussi 4 croiseurs légers Dautless peint choppé dans un lot.

La flotte dans son ensemble


Le vaisseau amiral, un cuirassé de classe Emperor

La flotte protège six transports (des figs RSN de chez Spartan games)



Un escadron de 2 croiseurs légers Dauntless ouvre la route

Les planètes sont des legos Stars Wars

Composition de la flotte :
1 Cuirassé de classe Emperor

2 Croiseurs de combat de classe Mars
2 Croiseurs de combat de classe Overlord

1 Croiseur de classe Dictator
1 Croiseur de classe Dominator
1 Croiseur de classe Tyrant
2 Croiseurs de classe Lunar
1 Croiseur de classe Gothic

4 Croiseurs légers de classe Dauntless

5 Frégates de classe Firestorm
6 Frégates de classe Sword
11 Destroyers de classe Cobra

13 escadrilles de bombardiers Starhawk
10 escarilles de chasseur Fury
4 escadrilles d'appareil de débarquement Shark

6 Transports impériaux
1 Station spatiale

Renfort Space marine :
1 Barge de bataille 
2 Croiseurs d'assaut
( peuvent être joués en "count as" de vaisseaux de la Navy)


Un croiseur de classe Lunar

Un escadron de destroyer de classe Cobra

3 croiseurs encadrent, un escadron de Firestorm

La station spatiale protège la planète



Un croiseur de combat Mars à déployé ses bombardiers Starhawk



L'Emperor a déployé ses 8 escadrilles







lundi 10 février 2014

[Netepic] Venenomix, L'echec

Retour sur la campagne de Venenomix.
Nous avons fait 3 autres batailles netepic, et avons décidés d’arrêter.
Le système utilisé pour la campagne ne nous donnant pas satisfactions.

Pour mémoire :
Opération Bastille, campagne de Venenomix
1*Le débarquement des forces impériales fut une catastrophe.
2*L'imperium ne peut pas regrouper ses forces.
3*L'empire reprends l'initiative, mais la Légion Ancilla échoue à prendre la cité de  Fsuurn.
4*La Légion Titanique lance un second assaut victorieux

Des photos et des cartes des 3 dernières batailles.
Sur les cartes :
En bleu les forces du chaos, 3 armées basés sur une liste d'un dieu, plus une légion titanique (LT).
En rose les forces de l'imperium, une légion titanique (LT), des Space Marines (SM), un régiment de la Garde (GI) et un régiment de Techno-Garde (RS).


Première Bataille pour la cité de Strepolis 
Régiment Skitarii (4000pts) VS armée de Slaneesh (4000pts)

Sur le front ouest, l’avancé des titans du Chaos (4000pts) m'oblige à abandonné Fsuurn que je viens de prendre avec ma légion titaniques (2400pts)
J'attaque Strépolis sur le front est avec mon régiment de Techno-Garde.


Déploiement des armées

Les troupes de Slaneesh

Profitant du bonus de mouvement sur route, les chevaliers de Slaneesh attaquent un Ordinatus

Mouvement des troupes

Les chevaliers loyalistes viennent soutenir l'Ordinatus

Victoire du Chaos



    Strépolis reste en possession des forces de Slaneesh, malgré des pertes plus importantes

L'armée de Slaneesh est réduite à 2400pts, le régiment de Techno-Garde passent à 3100pts.
























Deuxième bataille de Strépolis
Slaneesh 2400pts VS Garde Impériale 4000pts

Profitant de l'affaiblissement des troupes Slaneeshi, la Garde lance l'assaut avec le double de troupe.





Déploiement de la Garde

Pris à revers par un titan léger du chaos, la compagnie de Leman Russ fuit le combat

Le reavers du chaos en embuscade dans strépolis

Profitant des couvert et de leur grande vitesse, les chevaliers corrompu contourne la ligne de bataille de la garde

A deux contre un la Garde échoue dans son assaut. Et ce retire avant d'être complétement anéanti...


Strépolis, après deux assauts est toujours aux mains du Chaos. L'impérium y a laissé des forces, beaucoup trop... (GI/2400pts, RS/3100pts)
L'armée de Slaneesh est en piteux états (1400pts)


L'élimination de l'armée de la Peste
Space Marines 4000pts VS Nurgle 800pts

Les forces du Chaos ne bougeant toujours pas des cités pour les fortifiées. L'armée SM engage la poursuite des restes de l'armée de Nurgle, très éprouvées après 2 batailles contre la Legio Ancilla dans Fsuurn.
La bataille à lieu dans la cité de Linua.



La table et le déploiement

Les maigre forces du chaos tiennent la petite ville

Les SM du chapitre Aqualifers préparent leurs attaquent

Assaut aérien des SM sur la ville, couvrant l'avancé du titan Reavers de soutien et des forces au sol

La progression est prudente, les Thunderhawks viennent en appui

L'armée du dieu de la peste est détruite. Les SM prennent Linua.

Bilan de la campagne
Victoire du chaos, l'imperium n'arrivant pas à prendre ou à conserver les cités objectifs.
Permettant ainsi au forces chaotiques de ce renforcer. Le chaos ayant décidé de ne pas prendre l'initiative de combat hors des cités, on considèrent que les troupes de l'impérium encore forte de plus de 10000pts contre environ 9000pts du chaos ont la possibilité de rembarquer sur leurs vaisseaux et de faire retraite sur leurs bases arrières...
Nous allons jouer une partie de BFG pour simuler cette retraite...la victoire du Chaos seras telle totale?

Bien que le système de campagne que nous avons utilisé est simple, il ne nous convient pas.
A terme on ce retrouve à faire des parties avec beaucoup trop de déséquilibre, comme notre dernière partie.
La mise en place et le déroulement aussi est très long...donc à revoir pour une future campagne.
Mais ca reste une chouette expérience de jeu:)