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lundi 21 novembre 2016

Saga : Aetius&Arthur

Ayant fait l'acquisition du nouveau supplément pour Saga : Aetius&Arhur (A&A), je vous en livre une petite revue, après une première lecture.

Le bouquin avec couverture cartonnée est un très bel objet, sur le même standard que Saga  : le Croissant&la Croix.
Les illustrations et les nombreuses photos de figurines en action sont magnifiques.


Les plateaux des bandes sont aussi au standard de C&C.

Le livre fait 88 pages.
Les 6 premières pages présentent rapidement le contexte historique, soit le fin de l'empire romain d'occident et les invasions barbares, et la façon d'utiliser ce supplément.

Suit la présentation des 6 nouvelles factions sur une quarantaine de pages.


Chaque bandes est présentées de manière classique à Saga.
Un court chapitre historique, les règles de compositions et spéciales, une revue des capacités du plateau et la présentation de 2 héros.

Les Romains :
Dés Saga Romains
Cette faction me semble la plus difficile à appréhender.
Elle introduit une nouvelle règle l'Impetus.
Certaines capacités feront monter votre Impetus alors que d'autre ne seront jouable que si vous avez assez d'Impetus.
La gestion de l'Impetus requiert donc un certain savoir faire.
Attention cela reste simple, heing! Mais comme d'habitude à Saga, la mise en pratique pour être efficace en jeu est subtil.
En terme de jeu, justement le tableau couvre un bon panel des différents types de capacités.
Ca me semble être la faction bonne en tout, mais excellente en rien.
Sur la compo, je pense que les levées ne sont pas à négliger.

Les heros des Invasions : Aetius, Magister Militum et une Unité legendaires, les Cataphractaires.


Les Huns :
Dés Saga Gaéliques
J'ai une bande des peuples des steppes et je suis épaté par le fait que le plateau garde l'esprit d'un peuple de cavaliers mais propose une nouvelle façons de jouer ce type de factions.
Les hHuns seront plus fort au CaC et pourront poser de la fatigue à l'adversaire.

Héros des Invasions : Attila et Uldin

Les Goths :
Dés Saga Saxons
La bande que j'ai envie de monter.
Dans Saga la Fatigue vous pénalise. Pas les Goths. Elles les rends plus puissants.
Voilà un plateau très original!

Héros : Alaric et Théodoric Ier, Roi des Wisigoths

Britons :
Dés saga Romains
Votre chef est le point fort de votre faction.
Non seulement certaines capacités le rendent très fort, mais il peut Galvaniser vos troupes.
C'est la nouvelle règle pour cette faction.

Héros : Arthur et Vortigern

Saxons :
Dés saga Saxons
La faction de spécialiste du corps à corps du supplément.
Là encore on renouvelle les capacités pour avoir une chose différente des Vikings.... par exemple.

Héros : Hengist&Horsa ( 2 héros pour le prix d'un!) et Aelle, premier Bretwalda

Pictes :
Dés Saga Gaéliques.
Factions de harcèlement à la galloise/irlandaise.
Avec moins de javelot, mais de meilleurs capacités de CaC.

Héros : Drust, Fils d'Erp et les Attecotti, une Unité légendaire de bourrin à poil!

Après les factions nous avons une page sur les nouveaux équipement.
Francisque, Manubaliste (ou l'artillerie à Saga), Char de Guerre

Nous passons ensuite à un chapitre de six pages sur des vieux amis.
Certaines bandes de Saga, l'age des vikings peuvent être joués à Saga A&A.
Le plateau reste le même, mais la composition et les options d'équipements peuvent changer.
Pour chaque bandes ainsi revisités on nous présente aussi un héro nouveau.

J'ai toujours apprécié dans Saga cette possibilité de pouvoir jouer les mêmes figurines en changeant de plateau. Ainsi je joue mes Peuples des steppes en Sarrasins.
C'est encore plus assumé, à mon sens dans ce supplément.
Les Francs, Byzantins, Irlandais, Strathclyde et Gallois sont ainsi traités.

Une page d'idées de campagne pour utiliser le précédent supplément Saga, L’ascension.

7 nouvelles unités de mercenaires sont présentées.
Molosses, Guides, éclaireurs vascons etc... viendront enrichir vos compositions de bandes.

Puis vient 4 nouveaux scénarios.

Et enfin la présentation de Limes, le système de campagne pour 2 joueurs.
Que je trouve excellent.
Un des joueurs est à la tête d'un avant poste et doit repousser l'envahisseur.
Si le défenseur est limité en nombre, il gagne différents bonus plus son adversaire prépare son attaque.
En terme de jeu la campagne ce joue en 6 tours correspondant à la préparation de la bataille et la partie en elle même.
Chaque avantages choisi par l'attaquant coute des Unités de Temps.
Unités de temps qui seront dépensé par le défenseur pour recevoir des renforts ou construire des bâtiments par exemple.
Le système est simple, facile à mettre en place et bien pensé.

En conclusion, c'est un très bon supplément, bravo!
Ca donne envie de jouer.

mardi 15 mars 2016

Roussel de Bailleul, un Normand au Levant - Acte II

Comme je l'expliquais dans mon précédent message  nous avons joués une campagne en 5 parties retraçant l’aventure au levant de Roussel de Bailleul. 

Après avoir trahi les byzantins, Roussel ce taille un territoire dans le centre de l'Anatolie. Les bandes Musulmanes étant très présente dans la région nous jouons une partie sur le scénario Champion de dieu, Normand Vs Mutatawwi'a.
La victoire de Roussel lui permet de développer sa puissance dans la région. Il est devenu une force qui compte en face d'un empire Byzantin affaibli et d'un monde musulman divisé
.
Byzance décide de réagir et le César Jean Doukas est envoyé mater le Normand. L'affrontement à lieu sur le haut Sangarios, au pont de Zompi.
La deuxième partie sera donc jouée sur le scénario "la bataille pour le pont".
Pour cette partie j'utiliserais une bande croisé, le harcèlement des mercenaires Turcomans et les charges dévastatrices des chevaliers écraseront les Byzantins et capture Jean doukas, oncle de l'empereur.

Profitant de son avantage, Roussel décide de marcher sur Byzance.
Il proclame son prisonnier Jean Doukas empereur, traverse la Bithynie et fait le siège de Chrysopolis en face de Constantinople. 
Pour retracer ce troisième affrontement, nous jouons le scénario "l'escorte". 
La fin de ce message est consacré à un rapide compte rendu de cette bataille, qui voit la victoire des byzantins.

La quatrième parties voit l'affrontement des croisés de Roussel et d'une bande de Sarrasins.
En effet en 1074 pour empêcher les conquêtes du Normand, l'empereur Michel VII cède des provinces au seldjoukides en échange de leurs aides. Qutulmish marche vers les positions de Roussel.
La partie ce joue sur le scénario "Le défi". Le Turc remporte une brillante victoire ou les naffatun feront de terrible dégâts chez les normands.

Roussel ce trouve particulièrement affaibli suite à cette défaite. Byzance décide de porter un coup définitif à la menace. Une armée est confiée à un nouveau général. Alexis Comnène rattrape le normand dans la région d'Amasia.
La partie ce joue sur le scénario "Le combat des chefs" et oppose une bande byzantines à une bande espagnol (ceci représentant le fait que l'armée de Roussel est de plus en plus mélangé avec des troupes locales...ou TGCM!!!).
C'est le dernier affrontement de la campagne. Il y a deux victoires dans chaque camp, c'est la bataille décisive!
Et on fini sur un pôv' match nul...

Historiquement un nouveau capitaine Turc Tutakh arrive en Anatolie à ce moment. Alexis et Roussel cherche son alliance et c'est le Byzantin qui conclu un pacte avec le Turc, signant définitivement la fin de l’aventurier normand.
Mais comme c'est notre Saga, nous décidons de poursuivre la campagne.
La "non victoire" du Général Byzantin, entraine le turc Tutakh à faire alliance avec Roussel.
La suite de cette campagne ce jouera sur carte.



La Bataille de Chrysopolis
Les Byzantins cherche à ravitailler Chrysopolis

  Les normands (joués en croisés) de Roussel sont en position

La charge des chevaliers détruits un premier bagage

Les byzantins ce préparent pour contourner la ligne adverse

Les gardes à cheval byzantins tombent sous les flèches

Les hommes de Roussel ce repositionnent

Les pertes sont sévères chez les byzantins, tout les dés saga sont sacrifiés pour permettre la sortie d'un des bagages

Les mercenaires des steppes ce sacrifient pour bloquer la route aux croisés

Malgré des pertes très supérieur, le général Byzantin parvient à faire sortir le deuxieme bagage.
Victoire! Chrysopolis est ravitaillé et ne tombera pas...




dimanche 20 septembre 2015

Roussel de Bailleul, un Normand au Levant - Acte I

Nous sommes en 1073, quelque part en Anatolie...
Roussel de Bailleul est un normand qui a longtemps servi comme mercenaire les Byzantins.
Il a vu la situation de guerre en Anatolie entre Turc et Byzantins. C'est la même situation qui a permit aux Normands de ce tailler un royaume en Sicile.
Il sait, il a combattu là bas et il a appris.
Il sait qu'un homme résolu peut réaliser de grande chose...

Anatolie en 1076

Nous allons jouer une campagne en cinq actes retraçant l'histoire de Roussel de Bailleuil ( la page wiki pedia).
Les règles sont simple, une victoire et/ou la mort du chef adverse permettra une relance d'un dé Saga pour la partie suivante.
Pour varier le plaisir et tester différente Bande, les affrontements seront les suivants :
1*Normands contre Mutatawwi'a
2*Normands contre Byzantins
3*Croisés contre Byzantins
4*Croisés contre Sarrasins
5*Espagnols contre Byzantins

Je jouerai les forces de Roussel et Albedo dirigera les adversaires du Normand.


En 1073 donc, Roussel ce révolte contre l'empire et ce mit à conquérir "pour son propre compte la Lycaonie (région d'Iconium) et la Galatie (région d'Angora), attaquant les Byzantins aussi bien que les Turcs" (R. Grousset - Histoire des croisades).

Dans cette première partie nous allons voir Roussel affronter une Bande Mutatawwi'a, des fanatiques, qui pullule sur les frontières encore incertaine du monde musulman.
Le scénario joué est Champion de Dieu.

La Bande Mutatawwi'a :
Un chef
1 unité de 8 Gardes montés sur chameau (à gauche sur la photo)
3 unités de 12, 7 et 5 guerriers (de gauche à droite sur la photo)
1 unité de 8 éclaireurs Bédouins montés sur chameau (à droite sur la photo)

La bande Normandes :
1 Héros de l'âge des vikings (pour representer Roussel j'ai choisi d'utilisé le profil d'Ivo Taillefer)
1 unité de 8 gardes montés
8 guerriers (j'utiliserai mes figs de varègues... sans doute des hommes corrompu par Roussel à Byzance, pis ils sont presque cousins...)
1 unité de 8 guerriers avec arbalètes
1 unité de levée avec arcs

Un mot sur la table et la stratégie :
Nous utilisons les règles de Saga C&C pour le placement des décors.
Je choisi 3 éléments, une zone rocheuse et un champs que je mets dans ma zone de déploiement et un marais que je place sur la gauche.
Albedo choisi une foret qu'il place à M juste devant la zone rocheuse.
La stratégie des deux camps est clair je resterai au maximum dans la zone rocheuse multipliant les tirs sur les Mutatawwi'a. Pendant que Albedo profitant du couvert de la foret rapprochera ses troupes.
Premier coup de chance dans la phase de modifications du champs de bataille j'arrive à déplacer la foret, je l'écarte vers son bord de table.
Albedo vise le cercle de pierre, mais n'obtient rien.


 Tour 1 :
Albedo gagne l'initiative.
Je place mes 3 dés saga en Bonus d'attaque.
Mon adversaire décide une seul attaque avec son unité de sept guerriers sur mes levées.
Pour cela il met tout ses dés saga dans cette attaque (En capacité Saga il utilise Charge suicidaire avec plein de bonus après un triple mouvement)
Sentant la fin pour mes levées j'utilise mon bonus qui augmente de 4 dés mon attaque.
Les dés sont lancés, malgré 9 touches je ne perd que 2 levées (après un jet de défense honteux), mais j'éradique complétement l'attaquant... ca commence très bien.

En réponse les levées avec "grêle de flèches" et "tir de volée" élimine l'unité de 5 guerriers et 2 bédouins.
En 1 tour je viens de faire perdre 2 dés Saga aux Mutatawwi'a et je mène aux points de victoire...
Ca commence vraiment très bien.


Tour 2
Albedo décide une attaque massive sur mes tireurs.
L'unité de 12 guerriers engagent les archers et ses gardes combattent les arbalétriers.
Les Bédouins font un mouvement pour changer d'ailes et pouvoir tirer sur mes guerriers à pieds.

Je perd 7 levées et 5 arbalétriers.
De plus suite à l’utilisation de la capacité Mutatawwi'a "combat à mort" mes arbalétriers sont épuisés.

La pression a changée de coté, Roussel est encerclé par les fanatiques...
Si Albedo n'a plus de dés Saga sur son plateau, mes tireurs étant très affaiblis, cela va ca jouer au corps à corps.
Problème ce seras du cavalier contre du chameau et ca c'est pas cool:)

Ma première activation est l'attaque des guerriers sur les gardes Mutatawwi'a, même si j'espère faire 1 ou 2 pertes le but de la manœuvre est de coller une fatigue aux chameliers pour préparer l'attaque de mes chevaliers.
Sauf que l'attaque réussi très bien, je fais 5 morts chez les musulmans contre 3 pour moi.
C'est le tournant de la bataille.

De son coté Roussel "charge" les bédouins et en élimine 4, tout en ignorant la fatigue de la capacité comme d'habitude.

En utilisant "Galop" les chevaliers traversent la ligne de guerriers normands et éliminent 2 gardes adverses, sans perte de leurs coté.
J'active une 2e fois les gardes pour achever le dernier survivant et ainsi enlevé un autre dés Saga à mon adversaire...

Sauf que celui ci résiste et me tue un garde...comment dire...ZUT!
Mon chef étant seul, exposé à une attaque, je joue la prudence et le rapatrie dans ses lignes.
Ce seras ma dernière activation.

Tour 3
La dernière unité de guerriers Mutatawi'a attaque mes guerriers à pied et me font 2 pertes
Le dernier garde monté sur chameau ce repli vers son chef dans le bois.

 Les Bédouins me feront perdre 1 garde avant de ce replier dans le marais...une petite soif sans doute.

A moi de jouer, la résistance féroce des guerriers Mutatawwi'a me feront perdre 3 chevaliers, Roussel devras intervenir pour finir l'élimination de l'unité.
Cette photo (la dernière potable) montre la situation au début du tour 4.
Tentant le tout pour le tout Albedo sacrifie son dernier garde pour gagner des dés Saga et envoi son chef dans un "combat à mort" contre Roussel.
Trop fatigué et malgré 9 dés lors de la première attaque il échoue...
C'est la fin, Roussel de Bailleul est solidement installé en Anatolie.
Sa Saga ne fait que commencer;)

dimanche 5 octobre 2014

[Mousquets&Tomahawks] Bruler tout!


Partie en 300pts, initiation pour mon copain Napalm.

Il joue les anglais : 1 officier, 11 réguliers, 8 rangers avec fusils, 3x4 indiens
Je joue les Français : 1 officiers, 10 réguliers Franc-marins, 8 coureurs des bois, 4 et 5 indiens sauvages et 4 indiens avec fusils.

Objectifs&Intrigues :
Anglais : Engagement (détruire les 2/3 des troupes adverses)/Rivalité (l'officier anglais doit éliminer plus d'ennemis que l'officier français)
Français : Raid (incendier les 3 maisons)/contrecarrer l'intrigue de l'officier anglais

Les photos prisent en fin de partie.

La table, les français sont au 1er plan

 Les indiens avec fusils et les coureurs des bois ont couvert l'avancé des marins

 Les coureurs des bois après avoir éliminé 4 indiens, ferons de lourdes pertes aux réguliers anglais

Les Rogers Rangers alterneront mouvement et tirs sur la cie franche de la marine

Après avoir subit de fortes pertes suite à l'attaque au CaC de 4 indiens et aux tirs des rangers, les marins incendie 2 maisons 

Sur le flanc droit français, les indiens sauvages alliés après avoir éliminés non sans mal 4 indiens ennemis, incendie la dernière maison.

 Les pertes
Anglais : 8 indiens, 1 rangers et 6 réguliers
Français : 5 indiens et 7 marins






Objectifs&Intrigues :
Anglais :
Engagement (détruire les 2/3 des troupes adverses)/Echec
Rivalité (l'officier anglais doit éliminer plus d'ennemis que l'officier français)/Echec

Français :
Raid (incendier les 3 maisons)/Réussi
Contrecarrer l'intrigue de l'officier anglais/Réussi

Victoire Française!





lundi 10 mars 2014

[Saga] Chronique Anglo-saxonne : la marche vers le Nord du Roi Athelstan : partie 2/3


Après beaucoup de retard, voici le second CR des chroniques Anglo-saxonnes du Roi Athelstan et sa marche vers le Nord pour mater les insoumis Scots et Stratchclydes. La première escarmouche a vu la défaite des Sctratchlydes. Pour les retardataires, nous jouons ici avec des règles de campagne maison (très simples, elles tiennent sur un recto).    
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Système de campagne : Cette campagne se compose de 3 escarmouches représentant les moments forts de cette marche vers le Nord du Roi Athelstan. Nous avons décidé de jouer cette campagne en 10 points d'armés pour chacun des 2 camps.    
Les forces Scots et Strathclydes      VS      Anglo-saxonnes
          1 point de héros                                      1 point de héros
          6 points de gardes                                   0 point de gardes
          3 points de guerriers                               7 points de guerriers
          0 point de levées                                     2 points de levées 


Résumé de l'escarmouche 1 : 

   - Le Roi Athelstan et ses anglo-saxons ont vaincu les Strathclydes  
   - Pertes :  Strathclydes : 2 pts de gardes + 1 pt de guerriers
                   Anglo-saxonnes : 2pts de guerriers 

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Attaquons désormais le second opus : Athelstan affronte les Scots
Cette escarmouche représente la mise au pas des troupes rebelles du Nord. En 934, il envahit le royaume d'Écosse et contraint le roi Constantin II à reconnaître son autorité. 

scénario : bataille pour le pont 
détail des troupes (construites à partir des forces restantes, voir perte escarmouche 1) :           
les forces Scots                  
 - 1 pt de héros (Roi Constantin II, joué avec les règles de Kenneth Mac Alpin)
 - 2pts de gardes                
 - 3pts de guerriers 
                                   
 les forces Anglo-saxonnes                
- 1 pt de héros (le Roi Athelstan)                   
- 3pts de guerriers     
- 2pts de levées 

Déploiement 
Le Roi Constantin II corrompt une levée anglo-saxonne qui passe à l'ennemi, les anglo-saxons lutteront donc à 5 points contre 7 points côté Ecossais, ça s'annonce bien !!  

PS : les buissons marquent les guets de la rivière
 

Les 5 points anglo-saxons sont agencés comme suit : une levée au centre entourée de 2 unités de 12 guerriers. Le Roi Athelstan rejoint l'unité de gauche.  

 
De l'autre côté les Ecossais, de gauche à droite : la levée anglo-saxonne ayant trahi son camp, 8 gardes Ecossais, le Roi Constantin II, 4 guerriers et la levée Ecossaise  
A l'autre extrémité du terrain, une unité de 12 guerriers Ecossais sont en embuscade dans un sol rocheux. Leur mission ; interdire le passage du guet qui leur fait face (cf entre les 2 buissons) 

Tour 1:
Le Roi Athelstan gagne l'initiative, il déclare une marche forcée pour toutes ses troupes.  

Les 2 unités de guerriers passent les guets pour mettre la pression sur les Ecossais. L'armée anglo-saxonne étant nettement meilleure en défense qu'en attaque, elle laisse ainsi l'adversaire déclencher les hostilités. 

Cette stratégie n'est pas sans risque. A gauche l'armée anglo-saxonne est clairement en sous nombre. Afin de protéger ses arrières la levée anglo-saxonne se colle donc à la rivière afin de dissuader l'ennemi d'aller plus loin. 
C'est un coup de bluff car l'avantage est clairement du côté Ecossais. Coup de bluff qui réussira grâce à un mauvais jet de dés SAGA des Ecossais, seules quelques flèches arriveront au contact des boucliers anglo-saxons…. 0 perte !!  

Tours 2 et 3: 

Le Roi Athlestan révèle son plan; longer la rivière pour faire la jonction avec sa seconde unité postée sur le guet de droite…cela lui prendra 2 tours.   
Pendant ce temps, les troupes Ecossaises se réorganisent. A droite, l'unité de 12 guerriers sort de la protection procurée par les rochers et avance. Au centre la levée sous l'impulsion du Roi Constantin II avance et tire. A gauche la seconde levée avance et tire. L'unité de 8 gardes Ecossais avance et passe le guet. Ils portent ainsi le danger sur la rive défendue par les anglo-saxons. 
Pendant ces deux tours de réorganisation, les capacités défensives des anglo-saxons font des miracles ("épaules contre épaules" + "chevauchement de boucliers" + qq dés en "réserve de combat"). Les unités subissent peu de pertes et sont encore assez nombreuses pour bénéficier des avantages du tableau anglo-saxons (PS : toute unité de  10 hommes au plus a des avantages considérables, sous ce seuil, la puissance de l'armée anglo-saxonne s'érode de manière inexorable)  

Tours 4,5, 6 et 7

Les Ecossais jettent toutes leur force dans la bataille. L'unité de garde, ayant passé le guet, poursuit l'unité de levée anglo-saxonne qui fuira le danger en longeant la rivière. Les 5 points de l'armée Ecossaise lancent des attaques incessantes pour déloger les anglo-saxons. Dans cette bataille sans merci, les anglo-saxons ne feront que défendre (c'est ce qu'ils font le mieux ça tombe bien) en attendant la fin du tour 7. Les anglo-saxons verront leurs forces diminuer à chaque tour, passant de 10 à 8 puis 6 hommes par unités (voir encore moins au tour 7), mais le roi Athelstan demeura indélogeable. 

Bilan : 
Les maigres forces anglo-saxonnes survivantes sur la rive Ecossaise sont suffisantes pour assurer une victoire au Roi Athelstan. Une victoire étrange où l'armée victorieuse a perdu nettement plus d'hommes que l'armée vaincue.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------Dans le système de campagne : 
l'armée Anglo-saxonne a perdu un point de guerriers, aucune perte pour l'alliance Sctratchlydes/Ecossais. 


mardi 12 novembre 2013

[Saga] Chronique Anglo-saxonne : la marche vers le Nord du Roi Athelstan : partie 1/3

Avec ce cher Tuperwarsson, nous avons décidé de poursuivre notre série de campagnes historiques. Dans ce nouveau volet, nous abordons les chroniques Anglo-saxonnes du Roi Athelstan et sa marche vers le Nord pour mater les insoumis Scots et Strathclydes (pour ceux qui le veulent les Vikings peuvent être ajoutés à cette campagne)   

Système de campagne : 
Cette campagne se compose de 3 escarmouches représentant les moments forts de cette marche vers le Nord du Roi Athelstan. Nous avons décidé de jouer cette campagne en 10 points d'armés pour chacun des 2 camps (c'est une petite variante du système).      
Les forces Scots et Strathclydes      VS      Anglo-saxonnes 
          1 point de héros                                      1 point de héros
          6 points de gardes                                   0 point de gardes 
          3 points de guerriers                               7 points de guerriers
          0 point de levées                                     2 points de levées 

L'escarmouche 1 : Strathclydes (menés par Eógan de Strathclyde) VS Anglo-saxons 
scénario joué : terre sacrée 
Contexte historique: (AD 927-930) Athelstan et son armée se dirige vers le nord. Il est accompagné de nombreux princes, dont les rois gallois. Lors d'une halte proche d'un site sacré les Strathclyde attaquent, menés par Eogan de Scrathclyde. 
        
Armée du Scrathclyde : 1 point héros (Eogan de Scrathclyde joué selon les règles du héros Arthgal), 3 points de gardes (unités montées de 8 gardes et 4 gardes), 2 points de guerriers (unités montées de 4 guerriers et 2 de 6 guerriers)  

Armée Anglo-saxonne :  1 point héros (Roi Athelstan), 4 points de guerriers (2 unités de 10 guerriers classiques, une unité de 12 mercenaires gallois armés de javelots - avantage du Roi Athelstan), 1 point de levées (une unité de 12). 



Déploiement : 
les Anglo-saxons (en haut) se déploient face à la colline centrale et à un cercle de pierre afin de mettre les levées à couvert. Les Strathclydes (en bas) laissent 3 unités de guerriers "hors table" et aligne 1 unité de 8 et 4 gardes montés, plus leur héros. 



Détail du déploiement des Anglo-saxons (de gauche à droite) : 12 levées, 12 mercenaires gallois armés de javelots, 10 guerriers, le Roi Athelstan et 10 guerriers.

Tour 1 : 
Les Strathclydes débutent la partie et prennent la colline de  droite délaissant la colline centrale. les fameuses unités hors table des Strathclydes tirs sur les mercenaires gallois, et hop 4 morts !! Les Anglo-saxons, à pied, avancent mais ne prennent aucun objectif afin de ne pas accumuler de fatigue.
Points accumulés : Stracthclydes 8 / Anglo-saxons 0

Tour 2 : 
Les Strathclydes utilisent à plein leurs unités hors table, tirs (mais sans effet cette fois-ci) et accumulation de fatigues pour les unités au centre de la table (une autre capacité très pénible). Une unité 4 de gardes montés se placent en embuscade à  plus de L des Anglo-saxons.
Les Anglo-Saxons avancent et prennent pied en force sur la colline centrale. Ils se placent à plus de L+C de la grosse unité de gardes Strathclyde (oui avec leur héros les gardes bougent de L+C) et placent les dés saga en défense afin d'affronter les 4 gardes montés. 

Points accumulés : Stracthclydes 16 / Anglo-saxons 3


Tour 3 : 
1ère attaque des Strathclydes, les 4 gardes attaquent en utilisant "lances de guerre", capacité très puissante qui rend invulnérable l'unité (son armure passe à 6 et toute touche doit être supérieure à l'armure pour infliger 2 blessures !).  En plus de cette attaque, les désormais habituels tirs des unités hors-table et les fatigues aux unités au centre de la table. 
les levées Anglo-saxons, très prudemment, se mettent à couvert lourd dans le cercle de pierre en bord de table. Au centre aucune des unités n'est activée afin de bénéficier de la capacité "trêve" (permet de faire un repos généralisé, très utile comme capacité).

Points accumulés : Stracthclydes 24 / Anglo-saxons 19

Tour 4: 
Rien de neuf sous le Soleil, comme au tour 3 sauf qu'une unité Strathclydes de 6 guerriers montés arrive en jeu. 
Les Anglo-saxons serrent les fesses car désormais seules 2 unités sont à 10 figurines, et donc dispose au max de la puissance des capacités du plateau anglo-saxon. Les Anglo-saxons déplacent les mercenaires gallois dans le cercle de pierre afin d'optimiser le gain de points. Tous les dés saga sont placés sur les capacités de défense. 

Points accumulés : Stracthclydes 32 / Anglo-saxons 35

Tour 5: 
Les Anglo-saxons étant passés devant aux points, les Strathclydes préparent une riposte des plus pernicieuse. La moitié de la colline centrale étant laissée libre par les Anglo-saxons afin de rester à distance de la cavalerie adverse, les cavaliers et le héros s'y installent en restant à plus de TC des guerriers anglo-saxons. 
A cet instant, les anglo-saxons suent à grosses goutes et prient leur dieu chrétien car être à si courte distance de la cavalerie Strathclyde spécialiste du corps à corps n'augure rien de bon, surtout qu'avec un dé sur la capacité "lances de guerre" les Strathclydes sont virtuellement invulnérables sur un corps à corps. Cette situation décide les anglo-saxons à une manoeuvre audacieuse. Tel Moise avec la mer Rouge les unités de guerriers sur la colline se déplacent pour dégager la vue aux levées qui se se placent en position de tir. 2 séquences de tirs sur les cavaliers ne donneront aucune perte (aie!!). Les unités anglo-saxonnes ont laissé un espace de TC de chaque côté (+ l'espace d'un peu moins d'un socle) afin que les Strathclydes ne puissent pas charger directement les levées. 

Points accumulés : Stracthclydes 49 / Anglo-saxons 55


Tour 6: 
La cavalerie Strathclyde avide de faire des dégâts attaque en quittant la colline centrale afin de bénéficier du support des unités hors table (erreur qui s'avéra fatale car placées ainsi ces unités ne lui amèneront pas de points). Malgré les capacités défensives des anglo-saxons les pertes s'accumulent et, à part la levée, aucune unité n'atteint les 10 figurines, seuil critique pour bénéficier du max de puissance des capacités du plateau anglo-saxon. Une autre unité hors table arrive en jeu et prend place sur une colline du bord de table. La colline centrale voit arriver une unité de 6 guerriers montés. 
Les anglo-saxons fatigués et diminués réagissent (super jet saga, la capacité "aucune reddition" est activée), les levées épuisées peuvent tirer et tuent qq gardes, les mercenaires gallois également. Enfin les gardes montés Strathclydes sont moins nombreux. L'unité de 6 guerriers montés est chargée et elle aussi accumule les pertes. 

Points accumulés : Stracthclydes 55 / Anglo-saxons 71


Tour 7:
Attaque à tout va des Strathclydes, manque de chance pour l'attaquant car malgré un avantage de dès très conséquent les pertes ne sont pas là (en partie expliqué par les capacités défensives des anglo-saxons, mais pas que...). La dernière unité Strathclyde arrive en jeu, elle attaque l'unité de levée anglo-saxons mais n'inflige aucune perte !!! Sur la colline centrale, les guerriers anglo-saxons sont réduits à une peau de chagrin mais ils s'accrochent comme des morts de faim à la colline afin de rester au côté de leur Roi. 

Points accumulés : Stracthclydes 64 / Anglo-saxons 82


Tour 8:
Les Strathclydes ne peuvent plus revenir au points, ils cherchent donc à infliger un maximum de dégâts afin d'influer sur la campagne (un point de guerriers anglo-saxons sera perdu). Les anglo-saxons réduits à des unités de guerriers de 1 et 4 hommes ne tenteront rien. L'escarmouche se termine ici sur une victoire des Anglo-saxons et de leur Roi Athelstan. 

Points accumulés : Stracthclydes 78 / Anglo-saxons 94

Pertes dans le décompte de la campagne : 
               Stracthclydes                  /     Anglo-saxons 
                   2 points de gardes                   2 points de guerriers 
                   1 point de guerriers 

Du côté de la stratégie : 
Côté Anglo-saxon, la capacité de relance des dés saga lié au héros et la capacité Fyrd est vraiment excellente car elle permet d'obtenir facilement 8 dés sagas à chaque tour. Les anglo-saxons sont très bons en défense mais deviennent de moins en moins forts plus l'escarmouche dure (quand les unités s'amenuisent). Ici j'ai choisi de jouer uniquement des guerriers car au final ces unités géantes de 10 bonhommes encaissent très bien pour peu de points d'armés.
Côté Strathclydes, les gardes montés utilisant la capacité "lances de guerre" sont réellement hyper-puissants, car ils sont virtuellement invulnérables si ils attaquent sans fatigue. Sans l'erreur du 6ème tour, la bataille des points aurait été serrée car au CaC les Strathclydes sont imprenables. D'ailleurs affronter les Strathclydes sans unité de tirs semble très délicat...

La suite de la campagne du Roi anglo-saxon Athelstan arrive très bientôt.