Après beaucoup de retard, voici le second CR des chroniques Anglo-saxonnes du Roi Athelstan et sa marche vers le Nord pour mater les insoumis Scots et Stratchclydes. La première escarmouche a vu la défaite des Sctratchlydes. Pour les retardataires, nous jouons ici avec des règles de campagne maison (très simples, elles tiennent sur un recto).
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Système de campagne : Cette campagne se compose de 3 escarmouches représentant les moments forts de cette marche vers le Nord du Roi Athelstan. Nous avons décidé de jouer cette campagne en 10 points d'armés pour chacun des 2 camps.
Les forces Scots et Strathclydes VS Anglo-saxonnes
1 point de héros 1 point de héros
6 points de gardes 0 point de gardes
3 points de guerriers 7 points de guerriers
0 point de levées 2 points de levées
Résumé de l'escarmouche 1 :
- Le Roi Athelstan et ses anglo-saxons ont vaincu les Strathclydes
- Pertes : Strathclydes : 2 pts de gardes + 1 pt de guerriers
Anglo-saxonnes : 2pts de guerriers
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Attaquons désormais le second opus : Athelstan affronte les Scots
Cette escarmouche représente la mise au pas des troupes rebelles du Nord. En 934, il envahit le royaume d'Écosse et contraint le roi Constantin II à reconnaître son autorité.
scénario : bataille pour le pont
détail des troupes (construites à partir des forces restantes, voir perte escarmouche 1) :
les forces Scots
- 1 pt de héros (Roi Constantin II, joué avec les règles de Kenneth Mac Alpin)
- 2pts de gardes
- 3pts de guerriers
les forces Anglo-saxonnes
- 1 pt de héros (le Roi Athelstan)
- 3pts de guerriers
- 2pts de levées
Déploiement
Le Roi Constantin II corrompt une levée anglo-saxonne qui passe à l'ennemi, les anglo-saxons lutteront donc à 5 points contre 7 points côté Ecossais, ça s'annonce bien !!
PS : les buissons marquent les guets de la rivière
Les 5 points anglo-saxons sont agencés comme suit : une levée au centre entourée de 2 unités de 12 guerriers. Le Roi Athelstan rejoint l'unité de gauche.
De l'autre côté les Ecossais, de gauche à droite : la levée anglo-saxonne ayant trahi son camp, 8 gardes Ecossais, le Roi Constantin II, 4 guerriers et la levée Ecossaise
A l'autre extrémité du terrain, une unité de 12 guerriers Ecossais sont en embuscade dans un sol rocheux. Leur mission ; interdire le passage du guet qui leur fait face (cf entre les 2 buissons)
Tour 1:
Le Roi Athelstan gagne l'initiative, il déclare une marche forcée pour toutes ses troupes.
A l'autre extrémité du terrain, une unité de 12 guerriers Ecossais sont en embuscade dans un sol rocheux. Leur mission ; interdire le passage du guet qui leur fait face (cf entre les 2 buissons)
Tour 1:
Le Roi Athelstan gagne l'initiative, il déclare une marche forcée pour toutes ses troupes.
Les 2 unités de guerriers passent les guets pour mettre la pression sur les Ecossais. L'armée anglo-saxonne étant nettement meilleure en défense qu'en attaque, elle laisse ainsi l'adversaire déclencher les hostilités.
Cette stratégie n'est pas sans risque. A gauche l'armée anglo-saxonne est clairement en sous nombre. Afin de protéger ses arrières la levée anglo-saxonne se colle donc à la rivière afin de dissuader l'ennemi d'aller plus loin.
C'est un coup de bluff car l'avantage est clairement du côté Ecossais. Coup de bluff qui réussira grâce à un mauvais jet de dés SAGA des Ecossais, seules quelques flèches arriveront au contact des boucliers anglo-saxons…. 0 perte !!
Tours 2 et 3:
Le Roi Athlestan révèle son plan; longer la rivière pour faire la jonction avec sa seconde unité postée sur le guet de droite…cela lui prendra 2 tours.
Pendant ce temps, les troupes Ecossaises se réorganisent. A droite, l'unité de 12 guerriers sort de la protection procurée par les rochers et avance. Au centre la levée sous l'impulsion du Roi Constantin II avance et tire. A gauche la seconde levée avance et tire. L'unité de 8 gardes Ecossais avance et passe le guet. Ils portent ainsi le danger sur la rive défendue par les anglo-saxons.
Pendant ces deux tours de réorganisation, les capacités défensives des anglo-saxons font des miracles ("épaules contre épaules" + "chevauchement de boucliers" + qq dés en "réserve de combat"). Les unités subissent peu de pertes et sont encore assez nombreuses pour bénéficier des avantages du tableau anglo-saxons (PS : toute unité de 10 hommes au plus a des avantages considérables, sous ce seuil, la puissance de l'armée anglo-saxonne s'érode de manière inexorable)
Tours 4,5, 6 et 7
Les Ecossais jettent toutes leur force dans la bataille. L'unité de garde, ayant passé le guet, poursuit l'unité de levée anglo-saxonne qui fuira le danger en longeant la rivière. Les 5 points de l'armée Ecossaise lancent des attaques incessantes pour déloger les anglo-saxons. Dans cette bataille sans merci, les anglo-saxons ne feront que défendre (c'est ce qu'ils font le mieux ça tombe bien) en attendant la fin du tour 7. Les anglo-saxons verront leurs forces diminuer à chaque tour, passant de 10 à 8 puis 6 hommes par unités (voir encore moins au tour 7), mais le roi Athelstan demeura indélogeable.
Bilan :
Les maigres forces anglo-saxonnes survivantes sur la rive Ecossaise sont suffisantes pour assurer une victoire au Roi Athelstan. Une victoire étrange où l'armée victorieuse a perdu nettement plus d'hommes que l'armée vaincue.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------Dans le système de campagne :
l'armée Anglo-saxonne a perdu un point de guerriers, aucune perte pour l'alliance Sctratchlydes/Ecossais.
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire