dimanche 23 mars 2014

[BFG] Conclusion de la campagne de Venenomix



Les forces du chaos retranchées dans les cités ruches sont indélogeable.
Bien que les forces engagées des deux cotés soient encore conséquente l’échec répété des loyalistes obligent le haut commandement à évacuer ses troupes pour les réaffecter vers d'autres fronts de l'opération Bastille.
Ordre est donné à la flotte d'évacuer les troupes de Venenomix...


A la suite de l’échec de Venenomix, nous avons joué l'évacuation des forces impériales avec une partie de BattleFleet Gothic.
Partie à 4 joueurs et 1000pts de flotte par joueurs.

Le scénario :
La navy doit sortir par le bord opposé de la table 3 de ses 6 transports.
1000pts de la Navy déployée.
La flotte chaos ce déploie.
Les transports et les derniers 1000pts de la navy ensuite.
Zone de déploiement 30cm pour la navy, 20cm pour le chaos.


La Navy

La flotte du Chaos


 Le CR de Napalm est à retouver sur le forum BFG-fr.

lundi 10 mars 2014

[Saga] Chronique Anglo-saxonne : la marche vers le Nord du Roi Athelstan : partie 2/3


Après beaucoup de retard, voici le second CR des chroniques Anglo-saxonnes du Roi Athelstan et sa marche vers le Nord pour mater les insoumis Scots et Stratchclydes. La première escarmouche a vu la défaite des Sctratchlydes. Pour les retardataires, nous jouons ici avec des règles de campagne maison (très simples, elles tiennent sur un recto).    
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Système de campagne : Cette campagne se compose de 3 escarmouches représentant les moments forts de cette marche vers le Nord du Roi Athelstan. Nous avons décidé de jouer cette campagne en 10 points d'armés pour chacun des 2 camps.    
Les forces Scots et Strathclydes      VS      Anglo-saxonnes
          1 point de héros                                      1 point de héros
          6 points de gardes                                   0 point de gardes
          3 points de guerriers                               7 points de guerriers
          0 point de levées                                     2 points de levées 


Résumé de l'escarmouche 1 : 

   - Le Roi Athelstan et ses anglo-saxons ont vaincu les Strathclydes  
   - Pertes :  Strathclydes : 2 pts de gardes + 1 pt de guerriers
                   Anglo-saxonnes : 2pts de guerriers 

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Attaquons désormais le second opus : Athelstan affronte les Scots
Cette escarmouche représente la mise au pas des troupes rebelles du Nord. En 934, il envahit le royaume d'Écosse et contraint le roi Constantin II à reconnaître son autorité. 

scénario : bataille pour le pont 
détail des troupes (construites à partir des forces restantes, voir perte escarmouche 1) :           
les forces Scots                  
 - 1 pt de héros (Roi Constantin II, joué avec les règles de Kenneth Mac Alpin)
 - 2pts de gardes                
 - 3pts de guerriers 
                                   
 les forces Anglo-saxonnes                
- 1 pt de héros (le Roi Athelstan)                   
3pts de guerriers     
- 2pts de levées 

Déploiement 
Le Roi Constantin II corrompt une levée anglo-saxonne qui passe à l'ennemi, les anglo-saxons lutteront donc à 5 points contre 7 points côté Ecossais, ça s'annonce bien !!  

PS : les buissons marquent les guets de la rivière
 

Les 5 points anglo-saxons sont agencés comme suit : une levée au centre entourée de 2 unités de 12 guerriers. Le Roi Athelstan rejoint l'unité de gauche.  

 
De l'autre côté les Ecossais, de gauche à droite : la levée anglo-saxonne ayant trahi son camp, 8 gardes Ecossais, le Roi Constantin II, 4 guerriers et la levée Ecossaise  
A l'autre extrémité du terrain, une unité de 12 guerriers Ecossais sont en embuscade dans un sol rocheux. Leur mission ; interdire le passage du guet qui leur fait face (cf entre les 2 buissons) 

Tour 1:
Le Roi Athelstan gagne l'initiative, il déclare une marche forcée pour toutes ses troupes.  

Les 2 unités de guerriers passent les guets pour mettre la pression sur les Ecossais. L'armée anglo-saxonne étant nettement meilleure en défense qu'en attaque, elle laisse ainsi l'adversaire déclencher les hostilités. 

Cette stratégie n'est pas sans risque. A gauche l'armée anglo-saxonne est clairement en sous nombre. Afin de protéger ses arrières la levée anglo-saxonne se colle donc à la rivière afin de dissuader l'ennemi d'aller plus loin. 
C'est un coup de bluff car l'avantage est clairement du côté Ecossais. Coup de bluff qui réussira grâce à un mauvais jet de dés SAGA des Ecossais, seules quelques flèches arriveront au contact des boucliers anglo-saxons…. 0 perte !!  

Tours 2 et 3: 

Le Roi Athlestan révèle son plan; longer la rivière pour faire la jonction avec sa seconde unité postée sur le guet de droite…cela lui prendra 2 tours.   
Pendant ce temps, les troupes Ecossaises se réorganisent. A droite, l'unité de 12 guerriers sort de la protection procurée par les rochers et avance. Au centre la levée sous l'impulsion du Roi Constantin II avance et tire. A gauche la seconde levée avance et tire. L'unité de 8 gardes Ecossais avance et passe le guet. Ils portent ainsi le danger sur la rive défendue par les anglo-saxons. 
Pendant ces deux tours de réorganisation, les capacités défensives des anglo-saxons font des miracles ("épaules contre épaules" + "chevauchement de boucliers" + qq dés en "réserve de combat"). Les unités subissent peu de pertes et sont encore assez nombreuses pour bénéficier des avantages du tableau anglo-saxons (PS : toute unité de  10 hommes au plus a des avantages considérables, sous ce seuil, la puissance de l'armée anglo-saxonne s'érode de manière inexorable)  

Tours 4,5, 6 et 7

Les Ecossais jettent toutes leur force dans la bataille. L'unité de garde, ayant passé le guet, poursuit l'unité de levée anglo-saxonne qui fuira le danger en longeant la rivière. Les 5 points de l'armée Ecossaise lancent des attaques incessantes pour déloger les anglo-saxons. Dans cette bataille sans merci, les anglo-saxons ne feront que défendre (c'est ce qu'ils font le mieux ça tombe bien) en attendant la fin du tour 7. Les anglo-saxons verront leurs forces diminuer à chaque tour, passant de 10 à 8 puis 6 hommes par unités (voir encore moins au tour 7), mais le roi Athelstan demeura indélogeable. 

Bilan : 
Les maigres forces anglo-saxonnes survivantes sur la rive Ecossaise sont suffisantes pour assurer une victoire au Roi Athelstan. Une victoire étrange où l'armée victorieuse a perdu nettement plus d'hommes que l'armée vaincue.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------Dans le système de campagne : 
l'armée Anglo-saxonne a perdu un point de guerriers, aucune perte pour l'alliance Sctratchlydes/Ecossais.