Dossier de données Impériales NyLL22.hg59 : ESSIAIN XIII
Localisation : CDT 2565974/kl # FFG 3587894/gf (Amas de Thébie)
Secteur : Cadméen
Statut : Civitas Imperialis
RDR : Seigneur gouverneur Trampf
FJ : Monde Ruche
Implantation :
*Essiainopole (capitale planétaire)
*Essiain City (Sous juridiction Adeptus Mechanicum, Base de soutien de la Legio Cielus)
*ZM3354 (site d'exploitation)
*Zone Minière Secondaire (site d'exploitation)
*Exploitations/Ressources : Mines de Cardunium
*Industrie Lourde (Type Bih, Buj, Bbe)
*Centre de commerce/transit Niveau Magenta++
Titan Gladius Belli de la Legio Celius
(source : accréditation refusée)
PICTO-RELIEF STRATÉGIQUE :
CONTINENT PRINCIPAL D'ESSIAIN XIII
Dénomination des Zones Tactiques
[1]Désolation de Nord-Sable ----
[2]Plaine de Kardas---
[3]Ruine de la Colonie Alpha ---
[4]Zone Minière ZM3354 ---
[5]Essiain City ---
[6]Marais Kardasi ---
[7]Impact Zéro ---
[8]Désert de Rissiu ---
[9]Plateau Orulien ---
[10]Faerdru Ouest ---
[11]Faerdru Est ---
[12]Désolation de Dess ---
[13]Montagne Grise---
[14]Ruche d'Essiainopole---
[15]Monts Faerdru---
[16]Faerdru Sud---
[17]Désert de Nacre---
[18]Zone Minière Secondaire---
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RÈGLES DE LA CAMPAGNE
1/Création d'une armée:
16000 points d'armée, avec lesquels on doit se constituer 4 listes: 4 de 4000
points.
Les 4 listes doivent être "légales".
Au début de la campagne existe une cinquième armées fictives (Elle représente le
brouillard de la guerre)
2/Carte et mouvement:
Chaque factions possèdent une base/starport.
On écrit ensuite ce que fait chaque armée et on révèle les ordres (mouvement simultanés).
Chaque armée peut bouger d'une case. 2 si elle est 100% mécanisée (sans piétons).
Bien sur si deux armées ennemies se rencontrent, c'est la guerre.
Une fois tous les mouvements effectués, et toutes les éventuelles batailles faites, on passe au tour suivant.
3/règles diverses:
-Génération du décor et du scénario: on tiendra compte de l'hexagone où vous vous trouvez ainsi que de vos positions.
Par exemple si on ne bouge pas et qu'un ennemi vient à notre rencontre, on défend.
Si il y a une rivière ou des montagnes, elles seront matérialisées.
-A la fin d'une bataille il y a divers tableaux pour savoir ce qui est arrivé aux pertes.
-Quand ça sent le roussi, il vaut mieux fuir plutôt que de se faire exterminer.
4/défaite:
-Si l'ennemi reste deux tours avec son armée sur notre base/starport il est perdu et c'est la fin.
-Si un joueur n'a plus d'armées, il perd également.
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